Loading...
Error

Обработка и пересжатие звуковых дорожек

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

televizionchik


48Mbps    14Mbps

Рейтинг:

Стаж: 7 лет 5 месяцев

Сообщений: 1571

Откуда: Russia

Россия


post 07-Май-2009 08:26

Quote Сообщить о нарушении

В ПРОЦЕССЕ...

Для любых операций со звуком надо сначала конвертировать звук в несжатый формат WAV!
Аудиоредакторы работают только с несжатым звуком.
Редактирование ac3/dts без пересжатия
Сдвинуть/обрезать
Для того чтобы сдвинуть/обрезать дорожку или вставить тишины в начале/конце дорожки нужно воспользоваться программой delaycut.
Резать ac3 и dts без редактирования можно только на величины кратные 32мс для ac3 и 10.(6)мс для dts.
Склеить
Склеить две и более дорожек можно при помощи командной строки ("Пуск->Выполнить", ввести "cmd", нажать "enter"):

Код:

copy /b "c:\file1.ac3" + "c:\file2.ac3" "c:\result.ac3"
Распаковка звука в формат WAV
Надо учитывать, что для дальнейшей обработки аудио редактор может не корректно открывать файлы больше 2 гигабайт. Выражаться это может в том, что продолжительность дорожки будет раза в два длиннее, чем она есть на самом деле. Так же на графике звуковой волны это будет хорошо видно: нормальная первая половина звука, а вторая половина трека как периодическое повторение какой-то звуковой последовательности.
BeSweet (AC3, VORBIS, MP2, MP3, WAV)
Для работы нужно скачать связку BeSweet + BeLight. BeLight является графической оболочкой для BeSweet и их надо распаковать в одну папку.
AC3
Запускаем и по шагам выполняем указанные на скрине операции.
Все остальные галочки должны быть сняты, чтобы звук не искажался.
Иллюстрация
1. Открываем исходный файл.
2. Указываем куда сохранять результат.
3. Выбираем вкладку с нужным форматом назначения.
4. Указываем формат назначения - wav.
5. Выбираем сколько каналов хотим получить на выходе.
16 Bits 5.1. Wave - единый 16 битный многоканальный файл
16 Bits Stereo Wave - единый 16 битный стерео файл
16 Bits (Six) Mono Waves - шесть 16 битных моно-дорожек, по одной на каждый канал
32 Bits (Six) Mono Waves - шесть 32 битных моно-дорожек, по одной на каждый канал
6. Запускаем.
Tranzcode (AC3, DTS, WAV)
Программа Tranzcode является консольной, т.е. запускать её нужно через командную строку.
Внутри есть описание как пользоваться и какие ключи использовать в командной строке.
Для ленивых есть вариант с графическим интерфейсом.
Иллюстрация
Картинку не надо воспринимать буквально, на ней лишь отражены возможности.
Разумеется, чтобы вытащить все каналы надо либо не указывать ни одной галки, либо все.
FAAD (AAC)
Для распаковки AAC поможет декодер FAAD. Утилита распространяется в виде исходных кодов, поэтому скомпилированную версию взять можно здесь.
Далее в коммандной строке, либо в файле с расширением *.bat пишем следующую команду:

Код:

faad.exe input.aac -o output.wav
Для особо ленивых есть вариант с графическим интерфейсом.
Иллюстрация
Устранение рассинхронизации
Поиск причины
Для того, чтобы корректно устранить рассинхронизацию нужно точно знать причину рассинхрона. Самый простой способ - определить по видео. В качестве инструмента предлагаю использовать опять же VirtualDubMod. Программа открывает конечно не каждый формат, но победить эту проблему нам поможет AviSynth - многофункциональный фрейм-сервер.
Преобразование NTSC <-> PAL (прогрессирующая рассинхронизация)
Если точно известно, что аудиодорожки отличаются лишь скоростью воспроизведения (т.е. одна от видео в PAL, другая от видео в NTSC), то для устранения такого рассинхрона сначала дорожку надо либо растянуть, либо сжать.
Adobe Audition
1. Открываем исходную дорожку.
2. Открываем пункт меню "Эффекты -> Время/Тон -> Stretch".
Иллюстрация
3. Выставляем коэффициент: (fps конечное / fps начальное) * 100
Иллюстрация
В большинстве случаев растягивать звук с сохранением тона не нужно! Т.е. выбираем режим Resample!
4. Нажимаем кнопку "OK".
5. Сохраняем результат.
Sound Forge
1. Открываем исходную дорожку.
2. Открываем пункт меню "Process -> Time Stretch".
Иллюстрация
3. Выбираем в выпадающем списке "Input format":
Time (hr:mn:sc.xxx) - растяжение по конечному времени.
Percentage - растяжение по коэффициенту (в процентном отношении).
4. Выставляем коэффициент: (fps начальное / fps конечное) * 100
Иллюстрация
5. Нажимаем кнопку "OK".
6. Сохраняем результат.
Для NTSC точное значение fps высчитывается как 24 / 1.001.
Произвольная синхронизация (прогрессирующая рассинхронизация)
Если в наличие имеются только сами аудио дорожки и точно известно, что соответствующее им видео не отличается по содержанию, то синхронизировать можно визуально по виду звуковой волны.
Adobe Audition
1. Открываем обе дорожки.
Иллюстрация
2. С помощью колеса прокрутки мышки увеличиваем масштаб и в начале дорожки-образца ищем фрагмент с выделяющимися пиками.
Иллюстрация
3. Наводим курсор на этот фрагмент, увеличиваем масштаб так, чтобы видно было форму волны и снова выбираем какой либо выделяющийся фрагмент.
Иллюстрация
4. Фиксируем курсор на пике этого фрагмента и записываем время.
Иллюстрация
5. Переключаемся на синхронизируемую аудио дорожку двойным кликом мышки по ней.
6. Находим тот же характериный фрагмент.
Иллюстрация
7. Фиксируем время характерного пика фрагмента.
Иллюстрация
10. Находим фрагмент с выделяющимимя пиками ближе к концу дорожки-образца.
Иллюстрация
11. Фиксируем время характерного пика.
Иллюстрация
12. Находим тот же фрагмент на синхронизируемой аудио дорожке.
Иллюстрация
13. Фиксируем время характерного пика.
Иллюстрация
В результате имеем:
Дорожка образец: 00:00:28.086 -> 01:29:00.298 (продолжительность - 01:28:32.212 или 5312.212 секунд)
Синхронизируемая дорожка: 00:00:22.150 -> 01:25:16.899 (продолжительность - 01:24:54.749 или 5094.749 секунд)

Вычисляем коэффициент сжатия:
(продолжительность синхронизируемой дорожки / продолжительность дорожки-образца) х 100
(5094.749 / 5312.212) х 100 = 95.90635

14. Выставляем коэффициент сжатия и изменяем продолжительность синхронизируемой аудио дорожки.
Иллюстрация
15. Сохраняем результат.
Sound Forge
1. Открываем обе дорожки и выбираем пункт меню "Window -> Title Horizontally". Оба графика растянутся на всю свободную площадь в равном объеме, что даст возможность удобно с ними работать.
Иллюстрация
2. Ищем на одной дорожке ближе к началу какой либо резкий всплеск/пик. При необходимости можно увеличивать масштаб при помощи клавиши-стрелки "вверх" или колеса прокрутки мышки вперед. Такой же пик ищем на второй дорожке.
Иллюстрация
3. Ставим курсор на пик и увеличиваем до масштаба, когда четко видна волна. Аналогично увеличиваем масштаб и на второй дорожке. При необходимости в процессе увеличения масштаба корректируем положение курсора.
4. Выбираем любой четко идентифицируемый пик на обеих дорожках и ставим/фиксируем на них курсор.
Иллюстрация
5. Аналогично ищем идентичный пик ближе к концу дорожки.
Иллюстрация
6. Увеличиваем масштаб фрагментов и фиксируем значения.
Иллюстрация
В результате имеем:
Дорожка образец (NTSC): 00:01:11.925 -> 02:31:46.816 (продолжительность - 02:30:34.109 или 9034.109 секунд)
Синхронизируемая дорожка (PAL): 00:01:12.957 -> 02:31:47.922 (продолжительность - 02:30:34.035 или 9034.035 секунд)

Вычисляем коэффициент сжатия:
(продолжительность дорожки-образца / продолжительность синхронизируемой дорожки) х 100
(9094.109 / 9094.035) х 100 = 100.00081 (примером послужили две дорожки, где pal уже была растянута под ntsc)

7. Выставляем коэффициент сжатия и изменяем продолжительность синхронизируемой аудио дорожки. Чтобы перейти в режим сжатия по коэффициенту (в процентном отношении) нужно в выпадающем списке "Input format" выбрать "Percentage".
Иллюстрация
8. Сохраняем результат.
Vegas (by Mikky72)
1) В настройках отключаем привязку к кадрам видео:


2) Отправляемся в Options-Preferences:


2) Отключаем режим "сохранение тона":


3) Вычисления удобнее проводить в десятичном масштабе. По этой причине советую изменить временную шкалу. Щелкаем правой кнопкой мышки по шкале времени (я щелкаю слева - там, где показана длительность дорожки) и выбираем масштаб "секунды":


4) Правой кнопкой мышки щелкаем на одной дорожке. Появится меню. Нам нужны Properties:


5) Выбираем в середине окна "Classic". Тогда снизу появятся дополнительные поля. Вводим новую длину звука (в секундах, с точностью до тысячных):


6) Теперь одна дорожка длиннее остальных. Выделяем щелчками мыши при нажатом Ctrl оставшиеся 5 коротких дорожек и нажимаем клавишу "G" на клавиатуре (они привязываются друг к другу):


7) Подводим мышку к правому краю любой из этих 5-ти дорожек. Нажимаем и не отпускаем Сtrl. Курсор примет особый вид (квадратик с волной). И тянем вправо аккуратно. Когда 5 дорожек сравняются с первой произойдет "привязка" - появится вертикальная синяя полоса (смотрите - не проскочите).


Теперь все дорожки приобрели нужную продолжительность.

P.S. Если нужно разрезать все 6 дорожек одновременно (например, для удаления лишнего куска), то надо их выделить (щелкаем с нажатым Ctrl), поместить вертикальную черту в нужную позицию и нажать "S".
Сдвиг (постоянная рассинхронизация)
Adobe Autition
1. Открываем обе дорожки.
Иллюстрация
2. С помощью колеса прокрутки мышки увеличиваем масштаб и в начале дорожки-образца ищем фрагмент с выделяющимися пиками.
Иллюстрация
3. Наводим курсор на этот фрагмент, увеличиваем масштаб так, чтобы видно было форму волны и снова выбираем какой либо выделяющийся фрагмент.
Иллюстрация
4. Фиксируем курсор на пике этого фрагмента и записываем время.
Иллюстрация
5. Переключаемся на синхронизируемую аудио дорожку двойным кликом мышки по ней.
6. Находим тот же характериный фрагмент.
Иллюстрация
7. Фиксируем время характерного пика фрагмента.
Иллюстрация
В результате имеем синхронизируемые моменты:
Дорожка образец: 00:00:28.086
Синхронизируемая дорожка: 00:00:22.150

Вычисляем сдвиг:
дорожка-образец - синхронизируемая дорожка = 00:00:28.086 - 00:00:22.150 = 00:00:05.936
Sound Forge
1. Открываем обе дорожки и выбираем пункт меню "Window -> Title Horizontally". Оба графика растянутся на всю свободную площадь в равном объеме, что даст возможность удобно с ними работать.
Иллюстрация
2. Ищем на одной дорожке какой либо резкий всплеск/пик. При необходимости можно увеличивать масштаб при помощи клавиши-стрелки "вверх" или колеса прокрутки мышки вперед. Такой же пик ищем на второй дорожке.
Иллюстрация
3. Ставим курсор на пик и увеличиваем до масштаба, когда четко видна волна. Аналогично увеличиваем масштаб и на второй дорожке. При необходимости в процессе увеличения масштаба корректируем положение курсора.
4. Выбираем любой четко идентифицируемый пик на обеих дорожках и ставим/фиксируем на них курсор.
Иллюстрация
В результате имеем синхронизируемые моменты:
Дорожка образец (NTSC): 00:01:11.925
Синхронизируемая дорожка (PAL): 00:01:12.957

Вычисляем сдвиг:
дорожка-образец - синхронизируемая дорожка = 00:01:11.925 - 00:01:12.957 = - 00:00:01.032

Желательно сделать замеры в начале и конце дорожки (примерно), потому как вряд ли дорожки будут совпадать сэмпл в сэмпл. Тогда высчитываем разницу между сдвигом в начальных точках и сдвигом в конечных точках. Допустим в начале получился сдвиг "- 00:00:01.032", а в конце "- 00:00:01.106", тогда разница между сдвигом конечных точек и сдвигом начальных точек получится "- 0.074". Делим пополам и прибавляем к сдвигу в начальных точек, т.е. "- 00:00:01.032 + (- 0.074 / 2)" и получаем "- 00:00:01.069". Это имеет смысл делать для того чтобы сбалансировать отклонение дорожки, т.е. в начале фильма она будет чуть отставать от видео, а в конце опережать на ту же величину относительно середины фильма. Это всяко лучше, чем синхронизировать по точкам в начале дорожки, а потом наблюдать весь рассинхрон в конце вместо половинного рассинхрона. Можно и чуть проще - определять сдвиг по точкам в середине дорожки, если там найдется подходящая.

Возможны следующие варианты сдвига:
отрицательный
отрезать лишнее
задать сдвиг при конечной сборке видео с аудио
положительный
добавить тишины
Иллюстрация
добавить фрагменты соответствующей длины из дорожки-образца (например звук для заставки студии-производителя)
задать сдвиг при конечной сборке видео с аудио
Локализация
Наложение перевода
Озвучку можно накладывать либо на центральный канал многоканальной дорожки, либо на оба канала стереодорожки.
Способ попроще
Sound Forge
Открываем моно дорожку и дорожку с озвучкой. Чтобы было удобно в меню выбираем "Window -> Tile Horizontally" и обе дорожки встанут друг под другом.
Иллюстрация


Теперь надо проверить, чтобы частота дискретизации дорожек была одинаковой. Кликаем правой кнопкой мыши по дорожке.
Иллюстрация


В появившемся контекстном меню выбираем "Properties".
Иллюстрация


Если частота дискретизации разная, то надо привести частоту дискретизации озвучки к частоте дискретизации дорожки. Вызываем опцию в меню "Process -> Resample"
Иллюстрация


Выставляем значение к которому нужно привести частоту дискретизации, ставим "Interpolation Accuracy" в максимальное значение, ставим галку "Apply an anti-alias filter during resample" и жмем "OK". После завершения процесса рекомендую дорожку сохранить в другой файл.

Теперь находим на дорожке к фильму первую произнесенную фразу. Её же надо найти и на дорожке с озвучкой. Замеряем положение одинаковых пиков этих мест на обоих дорожках. Точность тут не нужна, поскольку понятие идеала в данном случае отсутствует в принципе. Теперь из зафиксированного времени дорожки к фильму вычитаем зафикисированное время дорожки с озвучкой. Добавляем еще ~200 миллисекунд и получаем смещение, которое надо либо отрезать в начале дорожки с озвучкой (результат со знаком минус), либо добавить тишины в начале её же.

Чтобы отрезать лишнее вызываем опцию из меню "Edit -> Selection -> Set...".
Иллюстрация
Иллюстрация


В поле "Start" ставим ноль, в поле "End" посчитанное значение, жмем "ОК", окно закроется, а нужный кусок выделится. Теперь жмем кнопочку "Delete" на клавиатуре и сохраняем файл.
Иллюстрация


Чтобы вставить фрагменты тишины нужно вызвать опцию в меню "Process -> Insert Silence..."
Иллюстрация
Иллюстрация


Здесь указываем посчитанную величину, выбраем позицию вставки "Start of file" и жмем "OK". Сохраняем дорожку.

А теперь переходим непосредственно к наложению озвучки. Выделяем всю дорожку с озвучкой и вызываем опцию меню "Edit - > Copy". Ставим курсор в начало дорожки от фильма и вызываем опцию меню "Edit -> Paste Special -> Mix...".
Иллюстрация
Иллюстрация


При необходимости можно понизить или повысить громкость озвучки при микшировании. А теперь слушаем и в случае нудовлетворительного результата делаем отмену операции микширования "Edit -> Undo", корректируем сдвиг дорожки с озвучкой (в зависимости от того рано или поздно следует озвучка за дорожкой от фильма) и уровень громкости, если озвучку плохо слышно или наоборот, слишком горомко.
Замена центрального канала
Это частный случай рассинхрона. Разница лишь в том, что к синхронизации предъявляются очень строгие условия. Для объемного звука (включая стерео) точность синхронизации между каналами должна быть равна обратной верхней частоте слышимого звука, т.е. порядка 1/20кГц = 0.05 мс. При стандартной частоте выборки в 48 Кгц это 1-2 выборки. Так что использовать сей метод не рекомендуется, потому как синхронизировать дорожки с такой точностью просто не реально. Использовать сей способ можно только при условии, что центральный канал надо лишь сдвинуть. Т.е. исходная дорожка и дорожка-донор от видео в одной системе строчности PAL-PAL или NTSC-NTSC. И то рекомендуется проверить совпадение сэмпл в сэмпл, иначе результат будет кошмарным - неприятный эффект эхо как минимум.
Использование фильтров
Удаление щелчков
Sound Forge
В меню выбираем "Tools -> Audio Restoration"
Иллюстрация
Click removal amount - уровень чувствительности фильтра. Чем выше значение, тем более тихие щечки будут удаляться.
Reduce noise by - уровень подавления шумов. При максимальном значении будет максимальное шумоподавление.
Affect frequencies above - нижняя граница частот на которые будет действовать шумоподавление, т.е. частоты ниже указанного значения подавляться не будут.
Attack speed - скорость реакции программы на изменение уровня шума.
Release speed - скорость реакции программы на изменение уровня шума.
Noise floor - пороговое значение уровня шума, т.е. все что ниже указанного значения будет восприниматься как шум.

Нажимаем "ОК" и слушаем результат. Если результат не устраивает, то делаем откат изменений "Edit -> Undo Sony ExpressFX Audio Restoration" и пробуем все заново, но уже изменив параметры. В основном нужно регулировать первые два параметра.
Удаление шума по шаблону
Часто при записи звука с аналоговых источников так же записывается и шум.
В аудио редакторах есть возможность чистить звук по шаблону.
Adobe Audition
Открываем дорожку и увеличиваем масштаб так, чтобы четко было видно отрезки с шумом.
Иллюстрация
Выделяем кусок с шумом чтобы зафиксировать шаблон для последующей чистки.
Вызываем диалоговое окно для работы с шумодавом ("Эффекты -> Удаление шума").
Иллюстрация
Иллюстрация
Нажимаем кнопку "Захват профиля" чтобы зафиксировать выделенный фрагмент как шаблон для чистки.
Иллюстрация
Дальше это окно можно закрыть и выделить ту часть дорожки, которую нужно очистить от шума.
Всю дорожку можно выделить не закрывая окно шумодава. Для этого есть кнопка "Выбр. весь файл".

Основной регулятор степени очистки - это шкала "Уровень удаления шума". Подбирать это значение придется исключительно на слух. Главное не перестараться, чтобы не отфильтровать так же и полезный сигнал и избежать появления металлических звуков. Для оценки своих действий есть кнопка "Просмотр" для прослушивания выделенного фрагмента с начала с учетом действия фильтра. Чтобы применить фильтр жмем кнопку "Ok". Теперь нужно более детально оценить результаты работы фильтра прослушав дорожку в разных местах. Если результат не устравивает, то отменяем измения ("Редактирование -> Отменить Удаление шума") и пробуем снова.
Sound Forge
Здесь ничего нет.
Иллюстрация
Концвертация из формата WAV
AC3
Теория
Для получения качественного результат при перекодировке многоканальной AC3 надо выполнить следующие настройки:

1. Снять галки опций: "Input filtering", "90-degree phase shift", "3 db attenuation".
Пояснения
Эти параметры уже были один раз применены при изначальном сжатии, поэтому повторять их не надо.
Input filtering (предобработка)
Digital deemphasis: фильтр цифровых предыскажений.
DC high-pass filter: убирает смещение волны относительно среднего уровня.
Bandwidth low-pass filter: убирает высокие частоты, выходящие за пределы частотного диапазона закодированного сигнала.
LFE low-pass filter: удаляет все частоты выше 120 Гц из низкочастотного канала
Surround channel processing (обработка тыловых каналов)
90 degree phase shift: 90-градусный сдвиг фазы левого и правого тыловых каналов, что полезно при прослушивании файлов через двухканальный декодер.
3 db attenuation: ослабление на 3 дБ уровеня тыловых каналов для лучшей совместимости с домашними декодерами Dolby Digital.
2. Снять галку "RF overmodulation protection".
Пояснения
Опция определяет, использовать ли цифровой фильтр в алгоритме защиты звукового канала от перегрузки по уровню. Т.е. предназначена для гашения каких либо всплесков.
3. Выставить "Dinamic range compression" в "Film: Standart"
Пояснения
Компрессия динамического диапазона, характеристика компрессии звука для оптимального воспроизведения конечного материала.
4. Выставить "Dialog normalization", "Mix level", "Center mix level", "Surround mix level", "Room type" в соответствии с параметрами исходной дорожки.
Пояснения
Эти параметры являются по сути метаданными, т.е. никак не влияют на кодировку (пишутся в дополнение к кодированному звуку - как "ц.у." для плеера). Поэтому и на распаковку никак повлиять не могут - если в распаковщике все улучшизмы отключены. Но для нормального звучания на бытовом плеере это важные вещи - самая сердцевина философии Dolby в отношении AC3.

Dialog normalization: определяет уровень громкости центрального канала.
Center mix level: определяет уровень центрального канала относительно левого и правого при микшировании этих трех каналов в два в системах, не имеющих центрального канала.
Surround mix level: определяет уровень громкости тыловых каналов относительно левого и правого при микшировании в системах, не имеющих тыловых динамиков.
Copyright bit: при желании можно задать защиту от копирования.
Original bit stream: определяет, является ли закодированный файл оригинальным или копией.
Mix level: параметр говорит об уровне звукового давления при финальном микшировании.
Room type: параметр говорит о типе помещения, в котором это микширование происходило.
Эти данные можно посмотреть в Sonic Foundry Soft Encode: пункт меню "File -> Verify File".
Иллюстрация
5. Выставить битрейт в поле "Data rate"
Пояснения
Стандартом является 448 kbps.
6. Отметка в поле "Save frames in Intel byte order" определяет, в каком формате будут сохранены файлы - для платформы Mac (Motorola) или PC (Intel).
Sony Vegas (2.0 / 3.2)
1. Создаем проект с многоканальным звуком. Пункт меню "File -> New".
Иллюстрация (5.1)
2. Загружаем дорожки и выставляем их положение звучания.
Иллюстрация (5.1)
Внимание! По умолчанию все динамики в панораме звучания каналов включены (они подсвечены голубым), а надо оставить всего лишь один, т.е надо отлючить все кроме обведенного кружочком. Иначе звук размажется по всем активным (подсвеченным) динамикам. Центральную оранжевую точку в данном случае двигать никуда не надо.
3. В меню "File -> Render As" выставляем необходимые настройки и битрейт, сохраняем результат.
Иллюстрация (5.1)
Настройки должны быть такими как указано ниже.
Выделенные настройки либо оставляем как они стоят по умолчанию, либо как у исходной дорожки.


Опции

- DC high-pass filter
- Bandwidth low-pass filter
- LFE low-pass filter

надо оставлять включенными всегда, т.к. при кодировании дорожки собственного производства они необходимы, а при перекодировании дорожки они помешать ничем не могут.

Опцию

- 90-degree phase shift

надо включать при кодировании дорожки собственного производства и нужно обязательно выключать при перекодировании.
Sonic Foundry Soft Encode (1.0 / 2.0 / 3.0 / 2.1 / 3.1 / 2.2 / 3.2)
1. Открываем все моно-дорожки.
2. Выставляем их положение звучания.
Иллюстрация (5.1)
3. Выставляем необходимые настройки в пункте меню "Options -> Encode Settings...".
Иллюстрация (5.1)
Настройки должны быть такими как указано ниже.
Выделенные настройки либо оставляем как они стоят по умолчанию, либо как у исходной дорожки.
4. Сохраняем результат через пукнт меню "File -> Encode...".
Sonic Audio Transcoder (1+1 / 1.0 / 2.0 / 3.0 / 2.1 / 3.1 / 2.2 / 3.2)
Этот конвертер идет вместе с Sonic Scenarist Pro.
Иллюстрация (5.1)


Настройки "Advanced" должны быть такими как указано ниже.
Выделенные настройки либо оставляем как они стоят по умолчанию, либо как у исходной дорожки.
1. Выставляем "Audio coding mode" и активируем при необходимости "Low frequency effects".
2. Загружаем дорожки соответственно их положению звучания.
3. Выставляем "Audio bit rate".
4. Указываем имя выходного файла в "Save encoded file to".
5. Жмем "Start".
DTS
Minnetonka SurCode
Пожалуй, это единственный из доступных кодеров в DTS.
Иллюстрация
1. Загружаем моно треки соответственно их положению звучания.
2. Указываем куда сохранять результат.
По умолчанию при любом выборе битрейта программа кодирует с битрейтом 1536kbps. Если хотим получить результат с битрейтом 768kbps, то при сохранении надо выбрать тип файла "DTS Compact (*.cpt)". Потом достаточно просто переименовать файл и сменить расширение на "*.dts".
3. Переходим в меню "Options -> Encoder Options...".
Иллюстрация
4. Выставляем битрейт.
5. Выставляем частоту дискретизации
6. Жмем "Encode".

_________________
Всё хорошо по-настоящему, когда у всех всё хорошо!!!
Мне хорошо тогда, когда тебе хорошо!
СкрытProfile PM
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 04-Дек 23:56

Часовой пояс: GMT + 3



 Сообщить о нарушении в теме 

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Проверка сайта